好游戏不能只赚钱

来源:新闻中心作者/编辑:编辑 2017年08月06日

上周五,一年一度的香港动漫电玩节开幕。开展前,已有不少参展商表示看好今年行情,预计销售额将会比去年有明显上涨。而开展后连日来的旺盛人流,甚至有动漫迷提前三天来此守候心仪商品的热烈气氛来看,似乎也足以验证参展商的乐观。这无疑与刚刚结束的香港书展上,多数参展商普遍抱怨生意额下跌的惨淡形成了鲜明对比。

这样的情况并非香港独有。同在上周,作为国内最大的电子娱乐类大展,第十五届Chinajoy在上海拉开帷幕,虽然烈日炎炎,仍挡不住7月29日创下了单日入场12.15万人次的史上之最。上月在美国,被全球游戏迷奉为「殿堂」的E3游戏展,即使门票售价达到了250美元的高价,游戏迷们同样也是趋之若鹜。在很多老一辈人眼中,游戏可能仍是给小朋友休镕取乐的小把戏,但在商业世界看来,游戏产业的迅猛发展和巨大规模,已经足以吸引所有渴望掘金者的灵敏嗅觉。据统计,2016年全球游戏产业产值已经突破1000亿美元,而按照市场规模估算,中国已经取代美国,成为「全球玩家之都」,游戏玩家达到6亿人,市场规模达到246亿美元。今年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%。看準中国游戏市场潜力的全球知名电竞设备品牌雷蛇(Razer),不仅在此前获得了李嘉诚公司的注资,还计划下半年在港上市,目前估值最高已经达到50亿美元。这都说明一个问题:游戏早已不是老人家眼中的小打小闹,而是代表着真金白银的巨大商机。

在这一过程中,中国也是不小的受益者。近年,伴随中国游戏市场扩大而来的,还有中国游戏厂商的崛起。2016年,腾讯已经成为全球游戏营收最高的公司;今年上半年,依靠游戏《王者荣耀》一季度超过60亿元的营收,即使《人民日报》八次发文抨击,仍挡不住腾讯公司股价连续创出新高。同样依靠旗下游戏营收的快速增长,网易股价在过去三年里上涨超过200%,成为不少投资者的新宠。正是依靠腾讯、网易、盛大等国内公司的努力,曾经被美国、韩国、日本公司垄断的中国游戏市场,如今已「光复」了半壁江山,并塑造出了自己的品牌形象。在海外市场上,过去默默无闻的中国公司,也正依靠收购和市场扩展,实现了在海外的「文化输出」,效果明显好于传统宣传、办学校等旧有方式。

游戏应成为良性的生活方式

然而,就像《人民日报》对《王者荣耀》的抨击能够引起舆论场上为数不少的拥护之声,时至今日,将游戏与「电子鸦片」「不入流」「没文化」等标签画等号的看法,仍在国人心中占有很大的市场,杨永信们的「戒网瘾」治疗仍然大行其道。事实上,也正是因为游戏公司对利润和营收的追求,令社会上不少人对游戏的看法倾向于负面。显然,游戏获得市场的认可,并不意味着游戏同样获得社会价值观上的认同。这一问题若是无法解决,长远看将是中国游戏产业发展壮大的潜在阻力。对很多成长在90年代以后的年轻人来说,游戏已成为了一种不可或缺的生活方式。显然,认识上的转变需要时间上的潜移默化,但更需要游戏产品自身的不断提升。事实上,我们需要的不仅仅是能够盈利的游戏,也需要更有教育意义、文化底蕴、人生价值,甚至是引发我们对人类命运思考的优质游戏。在这一点上,中国公司仍旧任重道远,游戏产业者仍旧任重道远。






流深

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